Digitale Kompetenz und Souveränität Adoleszenter durch Micro Games adaptiv fördern

A-DigiKomp

Viele Jugendliche und junge Erwachsene (Adoleszente) schützen ihre privaten Daten kaum oder gar nicht, wenn sie das Internet, soziale Netzwerke oder Apps nutzen. Die Ursachen dafür sind vielfältig. Mangelndes Wissen und Kompetenzen könnten eine Rolle spielen. Gleichzeitig schreiben junge Menschen der Datensicherheit oft keinen besonders hohen Stellenwert zu und gehen daher Risiken von Datenmissbrauch ein.

Im Rahmen des Verbundprojekts A-DigiKomp wird ein digitaler Assistent entwickelt, der die Digitalkompetenz Adoleszenter durch ein bedarfsorientiertes Angebot von Micro Games steigern soll. Dabei wird die Zielgruppe selbst bereits in den Entwicklungsprozess eingebunden. Die Micro Games ermöglichen einen spielerischen Kompetenzerwerb, der die Bedürfnisse und individuellen Fähigkeiten junger Erwachsener berücksichtigt. In ihre Entwicklung fließen kognitions- wie sozialpsychologische Bedingungsfaktoren für digital souveränes Verhalten als auch die aktuellen rechtlichen und informationstechnischen Rahmenbedingungen ein. Die Akzeptanz des digitalen Assistenten und die Wirkung der Micro Games auf die individuelle Kompetenzentwicklung und das Nutzungsverhalten werden zielgruppenspezifisch evaluiert.

Der Assistent für Digitalkompetenz wird als kontextsensitives Browser-Plugin bzw. mobile App realisiert, in dem Micro Games als innovatives Mittel zur Wissensvermittlung risiko- und bedarfsorientiert angeboten werden. Zukünftig kann der Assistent auch auf weitere Altersstufen übertragen werden.


gefördert/ in Auftrag gegeben durch:         
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)


Ziel / Fragestellung:         
Individuelle und spielerische Förderung der digitalen Kompetenz und Souveränität von Adoleszenten durch kontextbasierte Assistenzsysteme und bedarfsorientierte Serious Games.
Synopse der wissenschaftlichen Literatur schwerpunktmäßig aus Sicht der Sozial- und Entwicklungspsychologie, Durchführung von Fokusgruppen mit Zielgruppenvertretern (Standard Users), Organisation eines Hackathons zum Design verschiedener "games with a purpose", Erarbeitung eines psychometrisch fundierten Modells zur Kompetenzmessung im Bereich digitaler Souveränität, Erarbeitung vignetten-basierter Befragungsserien zur kausalen Beeinflussung von Einstellungen und Verhaltensintentionen, Experimentelle Evaluierung der Micro Games/Serious Games bzgl. der Kompetenzentwicklung mitteles konfirmatorischer statistischer Analysen                                            
 


Laufzeit:
06/2020 - 05/2023

Projektleitung

Prof. Dr. Ulrich Frick

Schwerpunkt Forschung - Standort Köln

Projektmitarbeit:

Annika Kreuder

Wissenschaftliche Mitarbeiterin - Standort Köln

In Kooperation mit:

RWTH Aachen (Prof. Dr. Sabine Schlittmeier, Markus Georgi, M.Sc., Sophia von Salm, M.Sc.), Universität des Saarlandes (Prof. Dr. Christoph Sorge,  Maximilian Leicht, Dipl.-Jur., Karin Potel, Dipl.-Jur., Andreas Rebmann, M.A., Bianca Steffes, M.Sc.), Serious Games Solutions (Stefan Hoffmannl, Robert Schraut), IMC information multimedia communication AG (Dr. Helko Lehmann, Dr. Mareike Schmidt, Diana Dikke, PMP), Center for Cognitive Science, Technische Universität Kaiserslautern (Prof. Dr. Thomas Lachmann, Christopher Giehl, M.A., Jan Spilski, Dipl.-Psych.)                                            
 

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